LE RÉSEAU THÉMATIQUE FRENCH TECH
#EdTech #Entertainment
Le Réseau Thématique French Tech #EdTech #Entretainment est un réseau composé de 15 écosystèmes partout en France. Ses membres travaillent à la réalisation de 5
actions structurantes dans leur Feuille de Route, avec pour objectif la croissance et le rayonnement des startups #EdTech #Entertainment en France et à l’international.
Les "Réseaux Thématiques French Tech" ont été annoncés en juillet 2016 à Laval. Ils sont une déclinaison thématique de l'action publique French Tech, venant en complément et intégrant l'écosystème de Paris/Ile-de-France et les 13 Métropoles French Tech (des écosystèmes labellisés en régions parmi les plus dynamiques en matière de startups en France).
#HealthTech : #BioTech #MedTech #e-santé ; #IoT #Manufacturing ; #EdTech #Entertainment ; #CleanTech #Mobility ; #FinTech ; #Security #Privacy ; #Retail ; #FoodTech #AgTech ; #Sports
Les 15 membres du réseau se déclinent en 3
catégories d’acteurs :
- Métropoles French Tech ;
- Écosystèmes de startups ;
- Associations nationales privées d’entrepreneurs.
Des
entrepreneurs reconnus contribuent et s’engagent au rayonnement du Réseau
Thématique #EdTech #Entertainment en France et à l'international.
#EdTech & #Entertainment 2 thématiques majeures de la French Tech
Les 2 secteurs emploient +2,5 millions de salariés et +15 millions d'apprenants
Mots clefs : Education, Formation, Serious game, MOOC, Adaptive Learning, Social Learning, Réalité virtuelle et augmentée, Industries culturelles et créatives, Media, Télévision, Radio, Presse, Edition, Transmedia, Jeux vidéo, Divertissement, Loisir, Arts visuels, Publicité et Communication, Musique, Spectacle Vivant, Livre, Cinéma.
Malgré la crise économique de ces dernières années, les industries culturelles et créatives (ICC) ont su résister et connaissent une croissance dynamique avec 1,3 million d’emplois directs et indirects (soit presque 5% de l’emploi intérieur total français) et un chiffre d’affaires direct de 73 milliards d’euros. Le poids économique des ICC en fait un véritable moteur de croissance et d’importantes retombées économiques sur les territoires qu’elles animent. Les activités des ICC sont à la fois hyperspécialisées et transversales. Souvent composées de PME/startups, les ICC ont pleinement intégré les technologies numériques à leur processus de production comme à leurs modes de diffusion. C’est une filière clé du rayonnement et de la compétitivité de la France avec 2,7 milliards d’euros d’exportations de biens culturels, soit 3,2% des revenus de ces secteurs, les plus exportatrices étant le jeu vidéo (940 millions d’euros, 21% des revenus secteur), le livre (689 millions d’euros, soit 12% des revenus de la filière) la presse (367 millions d’euros soit 3% des revenus) et la musique (251 millions d’euros soit 3% des revenus). Au niveau International : le poids des ICC dans le monde représente 2 250 milliards de dollars de revenus, représentant 3% du PIB mondial, 29,5 millions d’emplois, soit 1% de la population active mondiale.
Les médias audiovisuels subissent quant à eux depuis plus
d’une décennie plusieurs types d’évolution. D’abord la numérisation du mode de
transport par exemple pour la télévision terrestre a permis d’offrir la
multiplication de programmes et la haute définition (HD). La France est un pays
précurseur pour le lancement de la TNT (2005). Les startups et PME notamment rennaises
ont été très actives dans la définition des standards de diffusion de la TNT et
sont aujourd’hui parmi les équipementiers de référence pour ce type de réseau
en Europe. Par ailleurs, la compression de la vidéo permettant à terme d’offrir
l’ultra haute définition (UHD), mais aussi les nouveaux formats audio (son 3D,
son binaural) représentent également des enjeux technologiques sur lesquels le
savoir-faire français est reconnu grâce à des startups et des PME
particulièrement innovantes mais aussi actives sur le terrain de la normalisation.
D’autres innovations dans le domaine de la vidéo et du média télévisuel dans
lesquelles des startups françaises sont très actives doivent être citées,
telle la capture et la visualisation de vidéo 360, la diffusion sur réseaux IP
avec la définition de nouveaux protocoles de transport, les technologies
d’interactivité permettant la dé-linéarisation des médias audiovisuels et
l’enrichissement (Rich-media) avec ou sans second écran… L’évolution des
terminaux, notamment la généralisation des smartphones, représente également un
enjeu considérable pour les modes de consommation des médias, en particulier
audiovisuels, et l’évolution de services offerts autour et à travers eux (42%
de l’audience des vidéos est réalisée sur des terminaux mobiles au 1er
trimestre 2015, contre 34% au dernier trimestre 2014).
Le secteur de l’éducation et de la
formation emploie plus de 1,1 millions de salariés en France et éduque plus de
15 millions d’apprenants en formation initiale.
861.000 enseignants dans les écoles et
établissements du second degré.
91 400 enseignants dans les
établissements publics d’enseignement supérieur.
150.000 salariés sont employés dans le
secteur de la formation professionnelle.
12.398.900 écoliers, collégiens, et
lycéens et 2 609 700 étudiants.
Les entreprises Edtech développent des
contenus et services numériques pour l’éducation et la formation. Elles comptent un
peu plus de 300 startups d’après le baromètre de la Edtech en France. http://www.observatoire-edtech.com/
A l’instar des industries culturelles et des media, le
secteur de l’éducation et de la formation est appelé à des transformations
profondes apportées par les startups de l’EdTech. Néanmoins la transition
numérique est y encore en cours : en 2015, seulement 4,5 milliards de dollars
ont été investis dans l’EdTech au niveau mondial. Le marché est cependant en
forte croissance avec des prévisions d’environ 20% par an pour les années à
venir. Le savoir-faire français dans le domaine de l’éducation est reconnu mais
le numérique y occupe une place encore limitée. La situation est cependant en
pleine évolution et les expérimentations en milieu scolaire se multiplient. Les
startups françaises se positionnent ainsi sur les marchés du serious game, des
MOOC, de l’adaptive learning, du social learning ou encore de la réalité
augmentée et de la robotique. Plusieurs enjeux ressortent aujourd’hui :
l’élaboration de mo-dèles économiques pérennes, la consolidation du secteur qui
reste fragmenté, l’émergence de pure players de taille critique, et
l’internationalisation. Le plan numérique à l’école annoncé par le Président de
la République en mai 2015 va renforcer la structuration de l’offre et la demande.
Les entreprises françaises peuvent également s’appuyer sur de solides secteurs
connexes (par exemple le jeu vidéo pour la gamification). Le marché européen et
le rayonnement culturel mondial de la France offrent des relais en termes d’internationalisation.